• EOL

Krajta. 14 kreativních projektů pro zvídavé programátory - Mahesh Venkitachalam

Index: KSZ-07854

Překlad: Lech Lachowski. Vydavatel: Helion. Kniha představuje světu programování v Pythonu se 14 inspirativními projekty.

Krajta. 14 kreativních projektů pro zvídavé programátory - Mahesh Venkitachalam
269,01 Kč
256,20 Kč bez DPH.
Nepřístupný
Produkt s ukončenou výrobou
30 dní na vrácení zboží
Výrobce: Helion

Pozornost!

Prodej produktu byl dokončen. Podívejte se na další zařízení v této kategorii .

Popis

Python je zajímavý a výkonný programovací jazyk. Díky tomu můžete snadno vyřešit složité problémy tohoto světa. Zároveň vám umožňuje psát jasný a snadno udržovatelný kód. Zvládnutí syntaxe a základních programovacích konceptů v Pythonu není obtížné, ale pak přijde čas vyzkoušet si to v reálném programování.

Tato kniha vás naučí používat tento jazyk k řešení netriviálních problémů, s nimiž se programátoři musí vypořádat. Kniha se skládá ze čtrnácti zábavných a inspirativních projektů, které vám pomohou objevit nuance programování a naučit se pracovat s několika knihovnami Pythonu. Ještě důležitější je, že se naučíte analyzovat problém, naučíte se, jak vyvinout algoritmus pro jeho řešení, a poté, jak implementovat řešení. Pomocí Pythonu budete vytvářet hudbu, simulovat jevy reálného světa a také ji donutit pracovat s deskami Arduino a Raspberry Pi - to vše pro skvělou návykovou zábavu!

Příklady témat pojednávaných v knize:

  • generování spirografických vzorů
  • vytváření hudby na počítači
  • překlad obrázků do umění ASCII
  • vytváření realistických animací pomocí knihovny OpenGL
  • 3D vizualizace lékařských zobrazovacích údajů CT a MRI
  • vybudování internetového monitorovacího systému počasí pomocí Raspberry Pi

Ukázkové programy dostupné na internetu . Výňatek z knihy ke čtení online .

Obsah

    • Poděkování
    • Úvod
      • Pro koho je tato kniha určena?
      • Co je obsahem knihy?
        • Část I. Zahřívání
        • Část II. Simulace života
        • Část III. Hraní s obrázky
        • Část IV. 3D grafika
        • Část V. Projekty využívající zařízení
      • Proč Python?
        • Verze v Pythonu
        • Kód zahrnutý v knize
    • ČÁST I Zahřívání

    • 1. Analýza seznamů skladeb iTunes
      • Anatomie souboru seznamu skladeb iTunes
      • Požadavky
      • Kód
        • Hledání duplikátů
        • Extrahování duplikátů
        • Vyhledejte skladby společné pro více seznamů skladeb
        • Sběr statistických údajů
        • Prezentace údajů
        • Možnosti příkazového řádku
      • Kompletní kód
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 2. Spirografy
      • Parametrické rovnice
        • Spirografické rovnice
        • Želví kresba
      • Požadavky
      • Kód
        • Konstruktor Spiro
        • Konfigurační funkce
        • Metoda Restart ()
        • Metoda Draw ()
        • Vytváření animace
        • Třída SpiroAnimator
        • Metoda GenRandomParams ()
        • Restartování programu
        • Metoda Update ()
        • Zobrazit nebo skrýt kurzor
        • Ukládání křivek
        • Analýza argumentů příkazového řádku a inicializace
      • Kompletní kód
      • Spusťte animaci spirografu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • ČÁST II Simulace života

    • 3. Hra o život
      • Jak to funguje?
      • Požadavky
      • Kód
        • Zastoupení představenstva
        • Počáteční podmínky
        • Okrajové podmínky
        • Provádění pravidel
        • Odesílání argumentů příkazového řádku do programu
        • Zahájení simulace
      • Kompletní kód
      • Spuštění simulace hry v platnost
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 4. Generování harmonických tónů pomocí algoritmu Karplus-Strong
      • Jak to funguje?
        • Simulace
        • Vytvářejte soubory WAV
        • Menší pentatonické
      • Požadavky
      • Kód
        • Implementace kruhové vyrovnávací paměti pomocí třídy deque
        • Implementace algoritmu Karplus-Strong
        • Ukládání souboru WAV
        • Přehrávání souborů WAV pomocí modulu pygame
        • Metoda main ()
      • Kompletní kód
      • Spusťte simulaci trhaných strun
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 5. Boids: simulace stáda
      • Jak to funguje?
      • Požadavky
      • Kód
        • Výpočet polohy a rychlosti otáčení
        • Stanovení okrajových podmínek
        • Kreslení boidu
          • Kreslení těla a hlavy boidu
          • Aktualizace polohy boidu
        • Aplikace pravidel stádového algoritmu
        • Přidání boidu
        • Bootův rozptyl
        • Argumenty příkazového řádku
        • Třída Boids
      • Kompletní kód
      • Spuštěná simulace stádového algoritmu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • ČÁST III Hraní s obrázky

    • 6. ASCII čl
      • Jak to funguje?
      • Požadavky
      • Kód
        • Definujte úrovně a mřížku ve stupních šedi
        • Výpočet průměrného jasu
        • Generování obsahu ASCII z obrázku
        • Možnosti příkazového řádku
        • Ukládání obrazových řetězců ASCII do textového souboru
      • Kompletní kód
      • Spuštění generátoru umění ASCII
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 7. Fotomozaiky
      • Jak to funguje?
        • Rozdělení cílového obrazu
        • Průměrování barevných hodnot
        • Odpovídající obrázky
      • Požadavky
      • Kód
        • Načítání obrázků dlaždic
        • Výpočet průměrné hodnoty barvy vstupních obrázků
        • Rozdělení cílového obrázku do mřížky
        • Vyhledejte nejlepší shodu pro dlaždici
        • Vytvořte obrazovou mřížku
        • Vytváření fotografické mozaiky
        • Přidání možností příkazového řádku
        • Ovládání velikosti mozaiky fotografie
      • Kompletní kód
      • Spuštění generátoru fotomoza
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 8. Autostereogramy
      • Jak to funguje?
        • Vnímání hloubky v autostereogramu
        • Hloubkové mapy
      • Požadavky
      • Kód
        • Opakování dané dlaždice
        • Vytvořte dlaždici z náhodných kruhů
        • Vytvoření automatického stereogramu
        • Možnosti příkazového řádku
      • Kompletní kód
      • Spuštění generátoru autostereogramu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • ČÁST IV 3D grafika

    • 9. Pochopte OpenGL
      • Tradiční OpenGL
      • Moderní OpenGL: 3D grafický kanál
        • Geometrické primitivy
        • 3D transformace
        • Shadery
          • Stínování vrcholů
          • Stínování pixelů
        • Vrcholové vyrovnávací paměti
        • Mapování textur
        • OpenGL displej
      • Požadavky
      • Kód
        • Vytvořte okno OpenGL
        • Nastavení zpětných volání
          • Zpětné volání z klávesnice
          • Událost změny velikosti okna
          • Hlavní smyčka
        • Třída scény
          • Definování 3D geometrie
          • Definování shaderů GLSL
      • Kompletní kód
      • Spuštění aplikace OpenGL
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 10. Systémy molekul
      • Jak to funguje?
        • Modelování pohybu molekuly
        • Nastavení maximálního rozpětí
        • Vykreslování částic
        • Použití míchání OpenGL k vytvoření realističtějších jisker
        • Používání billboardů
        • Animace jisker
      • Požadavky
      • Kód částicového systému
        • Definování geometrie molekul
        • Definování tabulky časového zpoždění pro molekuly
        • Nastavení počátečních rychlostí částic
        • Vytvořte stínování vrcholů
        • Vytvořte stínování pixelů
        • Vykreslování
          • Výpočet rotační matice pro billboardy
          • Hlavní vykreslovací kód
        • Třída fotoaparátu
      • Úplný kód částicového systému
      • Kód pole
      • Kód pro hlavní program
        • Aktualizace částic v každém časovém kroku
        • Postup ovládání klávesnice
        • Správa hlavní smyčky programu
      • Úplný hlavní programový kód
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 11. Vykreslování svazků
      • Jak to funguje?
        • Datový formát
        • Generování paprsků
          • Ray casting na GPU
          • Zobrazit 2D řezy
        • Zobrazte okno OpenGL
      • Požadavky
      • Kontrola kódu projektu
      • Generování 3D textury
      • Kompletní kód 3D textury
      • Generování paprsků
        • Definování geometrie barevné kostky
        • Vytvořte objekt framebuffer
        • Vykreslení zadních ploch krychle
        • Vykreslování předních ploch krychle
        • Vykreslete celou kostku
        • Obslužná rutina pro změnu velikosti okna
      • Kompletní kód pro generování paprsků
      • Objemový paprsek
        • Stínování vrcholů
        • Stínování pixelů
      • Kompletní kód pro odlévání objemových paprsků
      • Vytvořte 2D řezy
        • Stínování vrcholů
        • Stínování pixelů
        • Uživatelské rozhraní pro vytváření 2D řezů
      • Kompletní kód pro vytváření 2D řezů
      • Sestavení kódu
      • Úplný kód hlavního souboru
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • ČÁST V Projekty využívající zařízení

    • 12. Úvod do Arduina
      • Arduino
      • Arduino ekosystém
        • Jazyk
        • IDE
        • Společenství
        • Obvod
      • Požadavky
      • Konstrukce obvodu snímače intenzity světla
        • Jak obvod funguje
        • Arduino skica
        • Vytvořte graf v reálném čase
      • Pythonský kód
      • Kompletní kód Pythonu
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 13. Laserový audio displej
      • Generování vzorů pomocí laseru
        • Ovládání motoru
        • Rychlá Fourierova transformace
      • Požadavky
        • Konstrukce laserového displeje
          • Vyrovnání zrcátek
          • Napájení motorů
        • Připojení ovladače motoru
      • Arduino skica
        • Konfigurace digitálních výstupních pinů Arduina
        • Hlavní smyčka
        • Zastavení motorů
      • Pythonský kód
        • Výběr zvukového zařízení
        • Čtení dat ze vstupního zařízení
        • Výpočet FFT datového proudu
        • Získejte informace o frekvenci z hodnoty FFT
        • Převést frekvenci na rychlost a směr otáčení motorů
        • Testování nastavení motoru
        • Možnosti příkazového řádku
        • Ruční testování
      • Kompletní kód Pythonu
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • 14. Monitor počasí založený na Raspberry Pi
      • Zařízení
        • Čidlo teploty a vlhkosti DHT11
        • Raspberry Pi
        • Konfigurace Raspberry Pi
      • Instalace a konfigurace softwaru
        • Operační systém
        • Počáteční konfigurace
        • Konfigurace Wi-Fi
        • Nastavení vývojového prostředí
        • Připojení přes SSH
        • Rámec webových stránek lahví
        • Vytvářejte grafy s knihovnou vozového parku
        • Vypnutí Raspberry Pi
      • Stavební kování
      • Kód
        • Podpora požadavků na data senzorů
        • Vytvořte datový graf
        • Metoda Update ()
        • Obslužný program JavaScriptu pro LED
        • Přidání interaktivity
      • Kompletní kód
      • Spuštění programu
      • souhrn
      • Experimenty!
    • DOPLŇKOVÉ LÁTKY

    • A. Instalace softwaru
      • Instalace zdrojového kódu pro projekty z knihy
      • Instalace ve Windows
        • Instalace knihovny GLFW
        • Instalace předkompilovaných binárních souborů pro každý modul
        • Jiné možnosti
      • Instalace na OS X
        • Instalace Xcode a MacPorts
        • Instalace modulů
      • Instalace na Linuxu
    • B. Praktické základy elektroniky
      • Společné komponenty
      • Základní nástroje
      • Stavební obvody
      • Do budoucna
    • C. Raspberry Pi: Tipy a triky
      • Konfigurace Wi-Fi
      • Kontrola připojení Raspberry Pi k místní síti
      • Zabránění přechodu adaptéru Wi-Fi do režimu spánku
      • Zálohování kódu a dat z Raspberry Pi
      • Zálohuje se celý operační systém Raspberry Pi
      • Přihlášení k Raspberry Pi přes SSH
      • Používání kamery Raspberry Pi
      • Povolení zvukové podpory na Raspberry Pi
      • Nechte mluvit Raspberry Pi
      • Povolte podporu HDMI
      • Mobilní Raspberry Pi
      • Kontrola hardwarové verze Raspberry Pi
    Kniha - autor Mahesh Venkitachalam
    Kniha - ISBN 978-83-283-2598-2
    Kniha - vazba měkký
    Kniha - vydavatel Helion
    Šířka balení 0.001 cm
    Výška balení 0.001 cm
    Hloubka balení 0.001 cm
    Váha balení 0.001 kg

    Buďte první, kdo se zeptá na tento produkt!

    Zákazníci, kteří koupili tento produkt, koupili také:

    Produkty ze stejné kategorie: